守望会怎样?从玩家数量看游戏发展前景

2017-11-03 18:44:04作者: TBQ来源: 玻璃渣
"前不久暴雪公布了《守望先锋》玩家数量突破3500万,这个世界的英雄越来越多,那么智械危机就真的解除了……吗……哎呀不好意思拿错台本,那么“守望药丸”的声音就减少了吗?当然没有!甚至还有人质疑数字的真实性,总之围观群众们的天性是不会改变的,那么问题就来了。"

前不久暴雪公布了《守望先锋》玩家数量突破3500万,这个世界的英雄越来越多,那么智械危机就真的解除了……吗……哎呀不好意思拿错台本,那么“守望药丸”的声音就减少了吗?当然没有!甚至还有人质疑数字的真实性,总之围观群众们的天性是不会改变的,那么问题就来了。

《守望先锋》现在是火还是不火?

《守望先锋》是在“药丸”的路上吗?

谁还在玩《守望先锋》?

你看,我们就是喜欢提问题。当初大家进入花村66号公路直布罗陀等地图拿起他们手上的小枪小箭或者小锤子等武器冲上去就想干人却被干的时候,统一的提问是:“我是谁?”“我在哪里?”“谁在打我?”

啊,都是提问小能手啊!

玄学,这些问题都是玄学。

从守望先锋玩家数看游戏发展前景
《守望先锋》全球玩家数量突破3500万

社区玩家们之所以会讨论这个问题,主要源于一些自身感受的变化。比如说“去年此刻我还在沉迷屁股不能自拔连女朋友都不要了但是今年此时我只想跳伞进房子翻箱倒柜送快递。”或者说“去年我周围的同事和朋友每天都要吸一口不然全身难受但是今年大家全部都想着吃鸡跑毒圈。”再或者说“去年我连LOL都不看了就看OW主播一刀砍6个但是现在连播DOTA2的主播都在播吃鸡啊!”

等等,不一而论。

其实吧,大家往往对于一个流行产品的期望度太高。玩家忠诚度没有100%,流失率大于0%,也能叫成功游戏?

,你逗我呢?

顿顿吃山猛海鲜就算你心理上不腻味,但是身体未必能扛得住啊。再说游戏这市场和其它娱乐消费市场一样,受众追逐热点的倾向很明显,市场上既然有那么多的游戏可以选那就算是死忠也可以偶尔选择一下别的游戏换换口味,没必要一坐到电脑前就永远都只玩一个游戏吧。

火与不火,主观感受和客观情况的差异

这个世界真的很大,而且很多元化,哪怕你觉得你认识的那一群人,比如你的同事、你的同学、你的朋友都在干一件事情,那么可以有如下分析:

1)并不能断言说所有的人都干同样的事情,因为你不可能认识所有的人,或者你得到的情况并不是那么准确——未必他们都在干一件事情,而是其中一部分人在干那件事情,然后你“感觉”他们都在干同样的事情。

2)并不能断言他们干了某件事情,就不会再去干其它的事情。即使你确认他们确实干了某件事情,那么他们还可能在你不知道的时候干其它的事情,并且不一定告诉你。

感受,总是片面的,即使是一小群人的感受,也是片面的。

大家都知道近几年《英雄联盟》的玩家群体很庞大,但是我个人的感受的话……早在2011年LOL在国服开了不删档测试之后我就开始和一帮朋友去玩了,沉迷了大约半年时间之后就逐渐弃坑,然后基本就没有再回到召唤师峡谷。当时一起玩的朋友们,后来也慢慢转换到了其它游戏。那么我能从我的个人感受中断定LOL人气下降吗?当然不能,虽然前期尝鲜的玩家们(比如我)有部分必然会流失,但是放眼全国的话,你会看到大大小小的网吧屏幕上一直都显示的是LOL的游戏画面,大量的新玩家前扑后继的进入“小学生”大军。

事实上所有的热门游戏以及热门过的游戏都要经历这样的过程,玩家数量的持续增长并不等同于没有玩家流失,而是新增的玩家多于流失的玩家,游戏公司就像收割韭菜一样一茬又一茬的迎来新的用户——呃,就如同股票一样,再绩优的股票也不可能天天都是增长的状态,势必在上涨过头之后回调收割一波然后再重新开始上涨。

从守望先锋玩家数看游戏发展前景
动视暴雪的股票在过去五年里的增长曲线

主观感受除了片面之外,还容易受到外界因素的影响而被过分放大。

比如说最近《绝地求生》非常火爆,以前播LOL、WOW、DOTA2、炉石等等游戏的主播很多人都很没“信仰”的改投了吃鸡大军(谁会和利益过不去呢?),直播网站自然也很功利的往死里推荐这个游戏,于是无论你打开哪个游戏直播网站,都能看到大量的《绝地求生》内容(类似情况在《守望先锋》上线之后也出现过),因此大家不免会觉得“哇噢,吃鸡真TMD火啊!”进而觉得“其它游戏是不是没人玩了?”

其它游戏当然有人玩啊。虽然游戏这个市场并不是那么的大,但是也未必就只能容纳下一两个热门游戏吧。

所以说白了,感受这东西,无论是男人的感受还是女人的感受,都不是那么精确和客观。

为什么要纠结游戏的玩家数量呢?

数字,很神奇。

尽管大部分人读书的时候对于数学会很头痛,特别是上了大学之后就更是不想碰数学,但是对于数字的大小,总还是非常的敏感——和对于自己钱包里钞票的数字一样敏感。

很多年前,我们开心的玩着FC,或者是在网吧和朋友打联机,无论玩哪个游戏,我们都不会去在意那个游戏在全国或者全世界有多少人在玩。我们爱玩一个游戏,选择一个游戏,单纯地只是觉得那个游戏玩起来爽而已。

当年马里奥卖了多少套,谁在乎啊(除了任天堂)。

现在就不一样,信息社会,低下头动动手指就能获得超量的信息,正由于我们太渴望得到信息,于是媒体们都总在强化着种种信息,于是我们就能在新闻里看到“XX游戏销量XX万”、“XX游戏在线人数突破XXX”诸如此类的东西。那些冷冰冰的数字,就成为大家热衷于比较的对象,仿佛玩一个有很多人一起玩的游戏会很有面子一样。

玩家们的攀比心理,不仅体现在游戏中拥有高级的装备,同样在于所玩的游戏有多少玩家。

从守望先锋玩家数看游戏发展前景
《守望先锋》中极力减少与队友之间的数据对比

我们是否被厂商和媒体所误导了呢?

厂商要提数字,有宣传和品牌上的需要,厂商需要用数字来给自己背书,争取更多的资源和利益。媒体则只是迎合传媒受众,争取关注度。而我们这些目的本来是体验游戏快乐的玩家,为什么要过分在意你在玩的游戏的玩家数量呢?

或许你会说,数字可以说明问题呀!好玩的游戏一定有很多人玩,这没错,但也别忘了,玩的人少不一定说明游戏不好玩。

更何况一个游戏对于一个玩家好不好玩,其中还有口味的因素存在。

真的有些本末倒置。

3500万玩家对于《守望先锋》的额外意义

大家因为数字而争执一定程度上属于茶余饭后的消遣,但从另一方面来看,人数的增长并不只意味着玩家数量的变化。

更关键的是,观众数量。

暴雪主推的《守望先锋》联赛将从2018年1月开赛,第一赛季的席位早已出售完毕,并且买家们都来头不小,不仅包括电竞豪门,还包括传统体育巨头。

想让资本出钱出力参与一件事情不容易,特别是那些在体育界浸淫多年的大鳄们。

在体育界,一个项目的成功与否并不在于是不是有很多运动员或者经常参与项目的普通爱好者,最关键的是要有很多观众。观众的数量意味着曝光率,曝光率才是广告主和投资商最看重的事情。

从守望先锋玩家数看游戏发展前景
《守望先锋》联赛是暴雪的一次大胆尝试

换言之,即使《守望先锋》的在线人数没有一直高速增长,但是只要累积玩家数量稳定增长,那么就意味着潜在的比赛观众是很可观的。因为玩家可能因为很多因素暂时不会去参与到游戏中,但是观看比赛却不用付出太多精力就可以参与。

因此,《守望先锋》已经坐拥3500万玩家,即意味着守望联赛的观众上限已经高达3500万。

有人可能会说,要是大家都不玩游戏了谁还看比赛啊。其实这事就和足球篮球一样,经常看球的人并不会经常踢球,经常看球的人未必能踢好球。参与职业的人数并不需要非常多,只要参与项目的人数达到一定程度,足以支撑职业体系运转,然后需要的就是稳定的观众群体。

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