暴雪嘉年华上,姐夫(Jeff)在展示OW初期开发的视频时,都不忘自嘲一句“天使会对我不爽,因为我会在2017年年底削弱她”,算是对近期玩家反响剧烈的天使变更做出一些回应。
作为一个天使玩家,笔者初看削弱内容也是义愤填膺,不过仔细想想,其中还是有些道理的。
这样下去我要弃疗了!
天使2.0有多么IMBA
经历过“女武神”阶段的玩家,不管是不是天使选手,大约都主动被动的感受到,天使在团队中占据的的权重实在太大了。
第一点,最典型的体现,她的存在相当于至少两条命,或者说是远大于一个名额的团队贡献度。对其他英雄而言,虽然版本不同造成或强或弱,但总体上不会出现单人强如2人的情况。
然而天使2.0彻底不同,由于能瞬间且重复拉起队友,在鱼塘局里只要看穿哪个玩家贡献度最大,就能通过反复拉起进一步放大他的贡献能力,甚至比之前拉起5个还要效率——其他相对不强的队友连复活起来给对方送能量攒大招BIU死我方C位的机会都省了,这可一点也不团队合作。
只拉关键的,8条更硬的命打你6条更脆的命
这会形成一种“无限尬点”的情况,攻守双方都有。一方五人甚至六人明明已击毙敌人半数成功进点大占优势,结果对方借助天使续命将敌人一个个活活耗掉。对进攻方来说,这种慢慢磨削的感觉,令人非常沮丧,而对防守方讲,天使这种过大的团队权重也引出了一连串不太好的新问题。
这就来到了第二点,由于压倒性的强大,使双方几乎必备天使。很多鱼塘局、娱乐局中,有天使的队伍存在远超过个人能力的压倒性团队优势,对等成绩下有天使的一方对没选天使的对手几乎是必胜,其他奶妈极难达到同等效果,这就很让人不爽了。
这局我方有超级不靠谱的重建帝国,却活活被天使压倒性的“带”赢了……
单方天使造成尬点,而等双方都有天使,就成了一种双方女神打架的戏剧效果,其他玩家真成了“奴仆”,不管你是2000分还是3000分,全靠女神“临幸”了谁拉起来继续战斗。
那么强大的女神就很爽了?不,这个设计让天使玩家的游戏体验惊悚不已,这也呈现了第三点,就是双方渐渐形成了一种追砍天使的默契,因为实际上团队的输赢完全建立在是否先搞死对方天使之上。
以往版本至少开局时由于没有大招,仇恨值偏低,突击英雄是不会过于积极追砍,有个循序渐进的热身过程,即便攒出复活也极少遭到全敌集火。但现在,基本上六个人全程24小时陪护,什么炮台、狙、飞镖都是小儿科,拔刀、轮胎、死吧等大招贴脸是日常,连毛妹放大都是为了吸住一个天使,就很难过了——我以为我玩得是个FPS,结果是个恐怖游戏。
就是一路过的小姑娘别这么看得起我,开团大都留给我了……
这形成了一些令人心情纠结的现状,比如其他奶妈的游戏体验迷之寂寞。笔者曾有几把用DJ与和尚,由于敌人热情追杀天使,没有战术目镜,没有午时已到,甚至路霸的钩子都不愿搭理你。同理,以往听到忍者出刀,和尚几乎秒按Q,如今却看着孽徒努力蹦跶着在天上砍来砍去,就为了那个安吉拉——没错,只要不和天使站太近被AOE波及,敌人根本不会先打你,一定不会,因为你不配……
同理,换到对面也不愉快。如果敌人天使没死,那么随便交掉任何技能尤其是大招都是白搭,再加上天使优秀的机动性和鱼塘局各位都不太准的枪法,使游戏过程变得痛苦而非爽快,天使的回血能力也让玩家们趋向于使用各种秒杀技能,笔者曾用开大天使钻过了法鹰的天降正义(虽然有运气因素,但猜想对面法鹰估计撞墙自尽的心都有了),这就让队伍选择很被动,一切都为了最方便击毙天使为条件,枪法不好的进攻方甚至有搬出了阿三和矮子。
>顶着天降正义拉起了面前的猩猩,最低时HP90,就算没护甲包也死不了
我只是一个安静的医生
天使之所以是天使,有着一些很基本的英雄定位,是玩家选择、喜爱这个角色的根本。
第一点在于天使有最足的单体奶量,在任何一对一,甚至一对二的情况下,天使绝对能保住队友,这是秒回量提供的绝对地位。在这个基础上,天使的基本游戏过程,就是在战况下筛选团队治疗需求的优先度,通过计算优先度保持队伍血线,在天使的面前,想保护的那个人一个也不会倒下,见到天使飞向自己绝对是人见人爱的体验。
大家起来,再送一波
显然,女武神版本由于复活技能的变动,使得天使玩家视野里队友的价值区分过大,最强单奶的情况会驱策着玩家被动单跟,队伍中其他人等于全被放弃,或者原本应该获得抬血的队友,干脆放置到死再拉起来然后转身继续奶主跟对象,甚至有时队友还会被作为天使逃生的炮灰,成为六人丛中一抹金,死的更久更惨一些,更别提由于各色大招追杀,天使飞过来的时候身后估计还有个轮胎一起炸,这些体验无论哪种都让其他队友感到郁闷。
不!安吉拉你别过来!你会害死我们俩……砰~
第二点,作为天使玩家,进阶能力就是如何给自己创造合适的生存空间。无论是安静小碎步,还是拐角抽烟,天使比起其他奶妈的最大特点就是除非拔枪弃疗,否则彻底没有防备技能,因此玩家如何能补正机动性是关键,双方交火时会不会死是检验天使水平的重要体现,而逃过好几个大招的戏谑、愉悦感也是天使特有的畅快,金身师傅扛下孽徒是日常,DJ推走死神也不奇怪,可天使要是躲开六七刀,或者掏枪点爆了死神,那心情可就上天了。
现在的女武神版,极短的飞行CD导致天使玩家瞎飘的生还率非常喜人,更不要提开大之后完全自由移动在机动性上根本是欺负其他玩家。笔者多次通过脑残开大,躲过其他玩家精心准备,仔细计划的刺杀,不是我玩得好,而是这个飞天属性就是IMBA。但是作为天使并不觉得垂直上升太有趣,作为敌人沮丧程度也能感受一二——如前所述,一个源氏玩家掏出了托比昂,大概心都灰了。
100%击杀了百合,她怎么也想不到我飞到各种刁钻位置
第三点也是跟这次修改关系比较大的,就是团队资源的占用比例大小。天使由于前述的自卫能力有限,是需要一定团队保护的,虽然比完全没有位移技能的和尚、安娜好一些,但也不该比卢西奥还能跑,通过吃掉小部分团队资源,来贡献更大部分,实现一个程度的“经济运转”过程。
现在的女武神版本,却让鱼塘局变得根本是女神打架,制造成吨的贡献度,开大天使回血不被打断根本就是个坦克英雄,别说被保护了,简直是在物理性保护队友,以往替被冻住的队友挡住美妈冰锥是高端操作,现在帮法拉BIU死地上的黑百合成了日常,甚至许多水平接近的鱼塘局拉锯战,终结方式是开大的天使打死了另一个开大的天使——奶妈何苦难为奶妈呢,都不容易。
这,就真的,很尴尬。
没人打你我打你,你必须死
求索最优解还有多远
显然,通过“大幅削弱”,姐夫希望让天使一定程度上不要太放飞,这个思路本身是正确的。
在团队资源上,会被打断也罢,需要施法时间也罢,这意思是都需要队友给予合适的支援,可能是毛妹的罩子,可能是美妈冰墙,或者大锤、阿三、欧妮莎的花式护盾,这也接近天使本来的定位。
在个人行为方式上,避免天使过于频繁的战地复活,遏制尬点行为,并由此降低天使的团队权重,让仇恨值更多的分摊开。这其实也让天使的人生变得轻松,作为一个相对无防的奶妈,能凭本事躲开一两个大招已经很不容易,别再交叉火力了。
然而,目前的修改数据,似乎是有点过于“大幅”了。
首先是,在现有阶段,不少玩家已经被天使的高机动锻炼出来了。比如,一些稍有经验的玩家懂得利用高输出英雄先点杀贫血敌人,然后守尸坐等天使降临再将其围杀,麦克雷、狂鼠、半藏都是此等好手,这时天使的机动性优势就不存在了。在这个基础上还削弱天使的运动能力,那就算队友推进够快,不在一线复活也是个刺客英雄眼中的活靶子。
打落法拉蹲守,天使肯定会来
再有,造成了团队资源不均衡的原因在于复活技能单体化常规化,而不仅是天使本身击杀难度,因此削弱的重点不该是通过硬直、施法时间等等去限制天使玩家的发挥,而是对单体复活进行调整。
比如,如果将复活做成类似哨戒炮的充能叠加式,也许更有助于平衡整场比赛的资源。假设45秒攒一个能量,有个2/3/4个的上限,哪怕单次复活还是30秒的释放CD,但这样的话,如果团队死伤过于惨重,天使的复活等于变成了45秒一次,不可能尬点也让权重变小更易生存,如果团队发挥良好,天使救援及时,就有足够的存粮来爆发,也增加了自己的权重。
或者,如果真那么想搞死天使玩家,也可以让复活英雄血量不满,这样引导天使复活人之后一定程度上要留在大概的范围里,将残血加满,也就更易被击杀,豪爽的死,胜过郁闷的活。
愿我们下个版本在瓦哈拉重逢
总之,这次版本变动,从思路上是非常OK的,想必不少天使玩家也像笔者一样,只想静静抽根烟做一个普通玩家不当累赘,并不想把把都被迫成为肩负整个团队胜败的女神。但具体数据的修改能否合适,还要过一段时间才能证明了。