作为《魔兽世界》的执行制作人,J.ALLEN BRACK负责协调游戏开发团的工作并不断创造出全新的内容,提供新鲜而令人激动的游戏体验,其中包括监控项目进度,手机问题,管理与控制各个补丁以及资料片从最初的创意到最后发布的每一个阶段的过程。目前专注于为《魔兽世界》最新发布的资料片《军团再临》创作更多的后续内容。
在加入暴雪之前,他为Orign Systems工作,制作过《铁翼司令》系列游戏,并为索尼在线娱乐制作过《星球大战:银河》。Brack从2006年1月起为暴雪娱乐工作,在《魔兽世界》第一个资料片《燃烧的远征》的地图,地下城和任务的设计中扮演的角色。
问:这个版本一个非常重要的就是橙装泰坦机制后有非常大的随机性,有可能会出现玩家在随机本里的装备比在英雄本里边还好,这影响了玩家的游戏体验,这对游戏带来了一些消极的评价,关于这点你怎么看?
J.ALLEN BRACK:我们在掉落方面增加随机性其实是我们设计的初衷,希望给玩家一些不一样的惊喜。不同的装备获得方法也会对游戏性带来好处。
问:这版本的副本五人组队能得到更多的游戏体验,这是否意味着暴雪在后续的设计里会更着重地考虑以五人小团队的形式来代替一个团队呢?
J.ALLEN BRACK:我们在游戏反馈中发现,玩家们更喜欢以五人小团队的形式来体验游戏,所以我们采取了这些设计。不过这不会影响我们对大团体的重视,后期我们会推出相关的模式,请大家尽情期待。
问:有的玩家橙装满仓库,而有的非酋一件橙装都没有。那有什么方法可以让像我这种一件橙装都没有的人,提升拿到橙装的机会呢?
J.ALLEN BRACK:咱们同病相怜啊,我也一件都没有。的确有一种机制,在7.0版本上线的以后,如果之前没有拿到橙装的话,那拿到橙装的几率会加倍。公会里的朋友那时候爆了4件橙装,所以请大家继续努力吧。
问:那就是说系统会辨识你最后拿到橙装的时间,然后如果你越久没有爆到橙装,那几率越大?会有潜在的保底机制吗?
J.ALLEN BRACK:每失败一次,你的成功几率就会增加一次!
问:有没有一种设定,就是大家在什么阶段,大部分人会有至少一件橙装?
J.ALLEN BRACK:之前提到过,在7.0版本上线的时候,我们对橙装的爆率进行了提高。而且从另一方面讲,现在每一位玩家大部分身上只有一到二件橙装,这种现状显示了橙装的价值和逼格。如果每个人都有全身橙装,那还有什么追求呢?