回顾:《星际争霸2》多人模式

2016-11-05 11:35:31作者: neo来源: 爱玩网
"回顾:《星际争霸2》多人模式"

StarCraft II: Competitive Multiplayer – Panel Recap

左右树立着3米高的雷诺和凯瑞甘雕塑,A厅研讨会舞台上参展者们正兴奋地入席就座。附近展厅中《星际争霸II》世界锦标赛的声音在回荡,TY和ByuN结束了暴雪嘉年华首日WCS 2016全球总决赛的第三场四分之一决赛。

随着大部分人就座,由David Kim(首席多人游戏设计师)、Aron Kirkpatrick(高级技术设计师)以及Michael Scipione(技术设计师)组成的设计师团队登上了舞台。

设计团队首先讨论了设计师与社区的关系。社区合作是这两年《星际争霸II》设计流程的重要组成部分,Kim先生详细讲述了设计团队是如何从独特而极具激情的社区中找寻意见和观点并获益的。

Kim还讨论了《星际争霸II》设计团队的主要目标:凭借稳定来促进精通。通过与社区合作,我们探索了现阶段的《虚空之遗》,然后进一步开发大型补丁来改良游戏。

此大型补丁包括一些单位的完全重新设计,以及各种族大量的平衡改动。首先要讨论的是人类。

暴雪嘉年华回顾:《星际争霸2》多人模式

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目前的大补丁对人类的变动影响最大。整个机械化科技树会进行重新设计,使其向一个几乎完全不同的方向发展。目前机械化在《星际争霸II》的高等级多人游戏对战中经常是会导致劣势的科技选择。对攻城坦克和飓风等单位的改进将会改变这样的局面。

研讨会随后深入讨论了这两个单位,讲述了它们将作为“新机械化”的核心的原因。

机械化:攻城坦克与飓风

如果你在使用机械化部队时想要守住一片特定的区域,你会发现这有时是一种相当冒险的行为。如果想将机械化部队的潜力全部激发,就必须通过变形的飓风、恶火以及运输机装载的攻城坦克,来充分发挥机械化部队的机动性。因此,机械化部队不能在一个地方停留太久。

Michael Scipione畅谈了对于机械化部队区域控制的想法和重要性,也展示了一些由此而来的单位调整的视频剪辑。例如,攻城坦克在攻城模式下将失去被运载的能力。同样,飓风也将不能同时进行攻击和移动。但是,虽然损失了这些能力,这些单位的伤害输出都在适当的方面得到了极大的加强。

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以飓风为例,它得到了平滑的DPS提升,以及对重甲单位的伤害加成,而攻城坦克对重甲的伤害也提升了一倍,其整体DPS获得了提升。这些反重甲的变更意味着机械化部队将具有对抗星灵的可行性,其他细节设计团队将会在稍后继续讨论。

常规变动

除了对攻城坦克和飓风的重新设计外,还有大量针对人类的变化进行的讨论。开发小组回顾了新的战列巡航舰,它主要靠冷却时间(而非能量)来释放技能,同时提出,雷神通过即将到来的改变,对空能力变得更为强大。

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讨论自然地转向了星灵,屏幕上展示了人类机械化部队与数艘风暴战舰之间的战斗。风暴战舰的对地距离被极大地缩小了,但是配置了新的技能可以瘫痪小范围内的部队,让风暴战舰能靠近和消灭人类部队。

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随后在舞台侧面的屏幕上出现了一幅画面:“传送门单位”、“骚扰单位”、“空中单位”。这些将是接下来大补丁中星灵的主要焦点,这些变更最先给出的就是黑暗圣堂武士的视频。

黑暗圣堂武士是一个在游戏早期非常重要,但越到后期越失去作用的单位。设计团队解释说,他们希望通过增加与“闪现”近似的短距离传送技能“暗影步”,给黑暗圣堂武士的骚扰能力带来更多的后期实用性。此技能需要研究昂贵的升级,所以不会过多地影响“速隐刀”战术。

继黑暗圣堂武士之后,研讨会还讨论了航母。Scipione强调,在微操到位的情况下,航母是一个非常有趣的单位,所以需要进行一些改变来刺激玩家更频繁地进行微操作。“一劳永逸”的技能“释放拦截机”被移除了,取而代之的是拦截机的费用降低到现在的五分之一(从25水晶到5水晶),同时会自动制造。这样做的目的是为了给那些能保持航母存活的玩家更高的奖励。

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大量拦截机在屏幕上摧毁了一处异虫基地后,大批刺蛇站立在了观众眼前。随着其他单位的名称出现在舞台上(爆虫、感染者、虫群宿主),“刺蛇”后方出现了“核心单位”的描述。

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刺蛇将获得相当大的增益,使之与其他异虫的“核心单位”并列。首先,该单位将获得+1射程提升,极大地增加了它的战斗能力。另外,当玩家完成刺蛇的独特“肌腱扩增”升级后,该单位现在会获得菌毯上10%的速度加成,让它面对空投和骚扰拥有更高的防御能力。这些改动主要是为了将刺蛇打造成一个像异龙、蟑螂或破坏者一样常用的高科技单位。

在刺蛇之后,Scipione还展示了新的感染者和它的潜地释放技能,这样就会使对抗异虫时的移动侦测能力变得更为重要。新的虫群宿主也获得了展示,其费用大幅下降,蝗虫释放范围得到提升。蝗虫的伤害会有小幅下降,但是新的更低廉的虫群宿主将会从整体上成为一个更可用的骚扰工具。

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讨论探索性更改

在讲完即将加入游戏的改动之后,Aron Kirkpatrick简单地聊了一下新增单位的话题,虽然经过了大量探索,但目前还是最终被否定了。

以歌利亚武装机器人为例,内部反复尝试和考虑了无数个版本。机械化目前的状态有弱点,但是科技路线也有些较少使用的单位,经过调整后填补了这些空缺。因此,研讨会认为歌利亚武装机器人并没有与其他单位有明显的重叠,也无法从新的区域控制编队中去除。

异虫的新单位也经过了大量的考虑,设计团队最后参考了一个《星际争霸II》早期开发时期的指导原则:那就是所谓的“最高15单位”规则。

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当部队数量更多地成为一种象征和不是一个特定的数字时,这个“规则”的建立就鼓励了设计团队将单位数量保持在最低,而专注于从其他方向上提升深度和复杂性。这个“规则”在创造新异虫单位时又被提及。由于异虫单位的数量丰富且极具多样性,小组认为很难选择一个单位而不与现有单位的作用严重重合。因此,他们最后决定还是保持目前游戏中的单位数量——除非有非常必要的原因来改变这一点。

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讨论继续

在总结中,David Kim反复重申了与社区合作的重要性,游戏需要更加的稳定才能让大家更为精通。大平衡补丁将在未来数周内上线,在补丁上线后,需要花费第一年的时间来审核它的效果,而在下半年的时候再进行必要的修正。

演讲随后进入观众提问环节并结束。

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