《风暴英雄》中国媒体专场采访
受访人:Hugh Shelton(首席英雄设计师), Phill Gonzales(首席角色美术师)
\
两人一体的英雄古加尔
Q:星际新英雄地图和魔兽新英雄地图是否会有?有的话能否介绍一下?
A:我们会在不同的时空位面中创造不同风格的地图,如之前我们发布了暗黑3主题的地图后,受到了玩家广泛的赞誉,鉴于此未来我们还会制作星际主题和魔兽主题风格的地图。
Q:有玩家反馈说目前风暴中有些英雄的天赋选择过高有些天赋选择就很低,这样的市场反馈是否有违你们当初设计时的初衷?
A:从开发团队的角度来看,我们并不希望一个英雄的天赋树选择过于单一的。我们还是很希望一个英雄会有多种流派的玩法,而每一种流派在相应的环境中都有被选择的机会,而不是只是玩一种流派。
Q:我想请问一下目前你们设计新英雄的趋势是什么?
A:我们希望设计的英雄能够与众不同独一无二,我们设计英雄会有十几个步骤之多,当我们确定要做一个新的英雄时,会从很多个方面去考虑如何把它具象化。
Q:你们在设计英雄时是否考虑到市场国际化的问题?我发现例如守望有很多地区元素很明显的英雄,推出这些英雄是否更加利于打入各地区的玩家群体?风暴未来也会如此么?
A:我们设计的英雄是有一个固定来源,他们通常都是来自于相应的世界位面,我们做的是暴雪游戏全明星的一个汇聚,这些在各个位面的英雄汇聚到了风暴英雄这么一个时空枢纽的地方进行战斗,而我们的工作则是对这些英雄做一个全新的设计(在原有的基础上做更改),并不会过多的考虑制作一些在原有游戏没有出现过的英雄。这些才是我们工作的专注点。
新游戏模式竞技场
Q:竞技场地图跟竞技场玩法有什么不同之处?
A:对于这个问题我们想说,我们不会涉及一些雷同的地图模式,竞技场模式不会把之前所有的地图都囊入其中,竞技场模式会有两张新地图,我们也会为竞技场模式单独设计一些地图,会跟以前的地图玩法和模式都不一样。
Q:新的竞技场模式跟以前的地图玩法有什么本质的区别?
A:恐魔园和天空殿是加入竞技场模式的两张地图,不过他们的玩法主要是围绕着地图机制来展开,也是收集种子变成恐魔和占据据点通过据点来攻击对方基地,唯一不同的地方在于,竞技场模式下你是不能够直接去攻击对方基地的,你只能通过争夺地图的机制来消灭对方。
\
新英雄狼人首领格雷迈恩
Q:医疗兵和阿卡尼斯是新推的英雄,但是最近他们在胜率上有些低,你们会怎么考虑这个问题?
A:虽然这两个英雄的胜率比较低,但是还在我们的接受范围之内,并不存在太大的修改意图。不过这个游戏是持续发展的,我们会在后面继续的跟进这两个英雄的表现。
Q:风暴英雄的调整是怎么判断的?胜率?如果要做调整,你们是虚弱过强的英雄还是增强那些过弱的英雄?
A:对于职业平衡并不属于我管,但是我想说一下我们的调整理念,我们还是会比较偏向于增强一些过弱的英雄,比如之前的迪亚波罗比较弱一些,而乔汉娜则是过强,我们通过观察选择了增强迪亚波罗的个别天赋,让其在众多的英雄中能够有一拼之力。
Q:对于一些老的英雄,你们会如何设计让他们能够更容易的被当下玩家接受?
A:这些英雄都来自于暴雪20多年的开发历史,而我们对于设计英雄的核心原则就是,我们如果要选择设计他,那么他就必须要重新的体现出所在其游戏中处于的标杆形象,能够让玩家看到他们时会觉得啊,他们跟另一款游戏中是差不多的,这样能更容易的被接受,而不会出现陌生感。
Q:在这次的暴雪嘉年华中你们公布了新的英雄古加尔,这是一个两个人操纵的英雄,但是你们有没有考虑过如果控制这个英雄的两个玩家出现分歧怎么办?
A:对于这个问题,其实我们在设计之初就考虑过这样的问题。现在来说一个原则是,其中一个分身是加尔,他主要负责的是走路,而另外一位古则是负责技能释放,以这样的一个形式让两位玩家进行互动,当然不是说一个有技能一个没技能,而是都有技能,并且还可以进行连招。 至于两位玩家如何沟通,可以通过语音系统进行协调。
好,进行的采访就到此,感谢各位的到场。希望你们在这次暴雪嘉年华能玩的开心。