专访炉石设计师 新版本并不复杂

2016-11-06 07:57:56作者: Mocha来源: 原创
"专访炉石传说设计师 Hamilton Chu 新版本其实并不复杂!"

受访者:炉石Hamilton Chu

作为暴雪娱乐畅销游戏《炉石传说》的执行制作人,Hamilton Chu在其中扮演了非常重要的角色,为广大玩家提供了拥有暴雪品质的游戏体验.在工作中,Chu主要负责产品的战略规划和商业运营,为研发团队提供了管理支持,以及统筹协调团队的所有需求.

同时,作为暴雪战略创新小组的负责人,Chu还负责了《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部门.加入暴雪之前,Chu在Bungie担任过《光晕》的制作人,随后便专心投入到MBA的课程中。

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Q:新的扩展包推出会有很多卡退出环境,以前有很多特色卡会不会推出舞台呢?比如索瑞森大帝,雷诺这种?

Hamilton Chu:我们并不打算把这些卡牌进入,我们希望不同的时段有不同的环境。如果玩家喜欢这种卡牌可以在狂野模式中再次使用。

Q:你们是不是有一个标准的数据模型去决定每一张卡牌的价值?

Hamilton Chu:我们并没有什么去做价值考核的东西去决定费用,大概就是从大方向的估测。会有一个参照物来决定吧。比如雪人4费4-5的身材这种。

Q:暴雪处于什么考虑设计了最新的阵营模式,你们是如何考虑这种模式会是玩家比较喜欢的一个体验。

Hamilton Chu:这三个不同的帮派,希望给玩家带来不同的卡牌体验。在我们设计中立卡牌的时候回非常小心,比如我们新卡中有一张可以隐形的技能。就可以能导致对于某些职业不太平衡。对于现在三个帮派的问题,会让我们更加清楚的区别。在昨天开幕式上我们提到过一张3费2-2的可以发现一张法师,术士,牧师的卡牌,会给三个职业提供机会,这样就有很多可能性了。

Q:是否会和玩家猜测的2V2模式有所联系呢?

Hamilton Chu:我认为并没有什么联系。

Q:这种机制会不会延续到之后的版本中,如果一直是这样,卡组之间的同质化会不会变得很严重?

Hamilton Chu:我们在制作这三个帮派的时候更多还是为了这个版本而设计的,如果你们很喜欢的话。之后我们会考虑延续的。至于会不会太相似,我们一个卡牌只影响三个职业所以影响面还不是很大,而且每个卡牌的设计运用到每个职业都不一样,所以我不认为会出现上面的情况。

Q:在出新版本分配家族的时候的时候,你们考虑更多的是他在魔兽世界中故事背景,还是他在炉石传说中combal的配合价值呢?

Hamilton Chu:再分配的时候我们更多的还是考虑角色本身,还有就是他角色本身的背景是不是复合。举个例子比如污手党这种就看起来比较粗狂就很适合战士和骑士这种。或者精灵教这种就会给盗贼萨满德鲁伊这种。这才是我们主要的考量依据。

Q:新版本的炉石加基森跟魔兽的加基森还是有一定的不同的,是不是会考虑建立一个新的背景去描述这个炉石的加基森呢?

Hamilton Chu:炉石传说设计上有一个很有意思的地方,我们会把一个大家耳熟能详的地方变成我们自己的版本。比如当初的卡拉赞我们就把他从一个阴森恐怖的世界转移成为了一个大Party。我们也会在设计时候想,加基森在大灾变之后从一个荒凉的地方到了人声鼎沸,所以会有一些强盗啊这种情况发生,所以会有一些细微的改动。

Q:尤格萨隆这个卡决定了很多不确定的因素,我们之后的随机卡更多的会考虑娱乐性至上还是平衡性呢?

Hamilton Chu:比如尤格萨隆这种卡,随机性就是炉石很重要的一部分。这个卡会制造很多精彩的时候,玩家也在打这张牌都是一个不确定的状态。高水平比赛中,选手是否能够在随机性中有很好的估算,也是一个很好的看点。收益估算也是玩家水平的一部分。

Q:中国玩家是一个很重视竞技场的群体,暴雪之后是否会对竞技场进行改动,或者能否实现跨地区的对战交流。

Hamilton Chu:竞技场这个游戏模式是炉石很重要的组成部分,之后我们肯定会进行更多的改动。至于跨服,其实每个服务器上的玩家都很充足,所以其实我们目前觉得还没什么必要,而且这个跨服功能会是一个很大的工程量。

Q:很多玩家实力都非常好,但是曝光度不是很高怎么解决这个问题?

Hamilton Chu:我们之后会有四个地区的冠军赛,应该会帮助很多选手进行更大程度上的曝光,另外黄金联赛也是一个不错的机会,玩家也可以更多的产生明星选手。

炉石传说全球巡回赛,会有很大的改变。今年是炉石登录暴雪嘉年华真正意义上的第一年,明年可能这种大的比赛会分成四次。

Q:炉石的卡牌池相比其他游戏的卡池小很多,这也就导致了炉石的卡牌套路在天梯中我们看到的套牌也就那么多。之后我们是不是会就这个问题进行更多的更新?

Hamilton Chu:其实我们会有退环境卡的一个措施,我们首先是为了让很多新手适应的时候没有那么复杂的卡去需要重新的理解。我们的新卡会让一切以前常规的东西变得都不一样。我觉得这样很不错。

Q:玩家的感觉每次更新的时候对某一个职业的buff幅度都显得会有一点大了一些,那你觉得这次版本的更新对于牧师的增强程度,会不会变成之前萨满那种无法控制的情况。

Hamilton Chu:我希望不会变成这样,我们试图创造更多的卡牌。我们队卡组进行调整,如果希望他出场率更高,我们会让他出场几率变高,比如龙牧的加强。我们还是以平衡为目标,但是也许会有一些疏漏。所以我们还是不希望会有不平衡的情况出现的。

Q:有没有给牧师的风格会稍微有一些调整,现在过多的控制和消失这种感觉让很多玩家称之为为“脏牧”。你们是不是在之前有听到过这种声音呢?

Hamilton Chu:偷别人牌这种机制其实我们认为是比较有趣的,但是比如:思维窃取在之前不是复制是直接偷取的,但是我们觉得太过了就改成了复制。虽然对手对深恶痛绝,但是如果你是牧师就会感觉很好。我们会有很好的把控,不会给对手一些太差的游戏体验。

Q:目前会给玩家在不同的阶段增加越来越多的游戏体验。但是目前我们感到每个赛季打到传说的时候,会显得对于他们的奖励会显得稍显不足,会不会增加一些头衔之类的东西,让这些高手在打到传说的时候会有更高的东西让他们冲上更高的排名。

Hamilton Chu:我们内部也在想一些鼓励的办法。我们也希望更多人去参与到天梯。我们的核心设计理念就是游戏本身的乐趣,虽然有些玩家希望达到传说甚至更高,但是我们希望游戏本身才是吸引他们玩下去的最大动力。

Q:关于平衡,目前暴雪对于职业玩家的水平和反馈越来越重视,甚至会在招聘的时候考虑到应聘人的天梯等级。为什么会有这种现象出现呢?还有就是有关于玩家社区的运营之后,暴雪有什么自己的发展计划吗?

Hamilton Chu:我倒是并没有吸纳一些职业选手,我们开发组里面很多人都有职业玩家的背景,他们也会每个月都到传说。我们也希望更多有能力的人来到我们团队。

社区方面我们会更多的去吸取很多社交平台上的消息,比如Twitter这种,我们每年也都会去中国很多次去跟玩家交流一些游戏方面的东西。

Q:我们这次这个版本中看到了三个阵营中其实都有属于他们的领袖,我们之后会不会出一些小说之类的故事去把这些东西进行展示,给玩家更好的文化环境呢?

Hamilton Chu:我觉得这三个领袖的故事线都很喜欢,很希望能给你们用不同的方式展示。但是目前还没有什么想法。

Q:以前绝版的卡背,能不能有什么新的获取方式呢?在之后的游戏中我们还能买到吗?

Hamilton Chu:听到很多玩家有这样的呼声,但是我们目前对这个东西还没有什么计划。

Q:狂野模式即将登陆黄金赛,这对于一些职业比赛来说算是一种预兆吗?

Hamilton Chu:我觉得很高兴看到黄金赛会采取这种模式,但是我们的冠军巡回赛还是会采取标准模式。但是我挺支持这个行为的。

Q:你们是如何降低游戏门槛,让一些新玩家能够随时回来或者是随时加入到炉石的大家庭。

Hamilton Chu:我们对一些AFK的玩家很重视,我们也设计了一些小人物让他们重拾游戏,会获得免费卡包。至于新的三个家族其实并不复杂,和之前的组卡方式也差不多。

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